lunes, 18 de octubre de 2010

TE IMAGINAS QUE TU ROPA Y ACCESORIOS, TENGAN MINICOMPUTADORAS.


LAS COMPUTADORAS


Se han transformado de una máquina que ocupaba todo un cuarto a un artefacto de escritorio, objeto indispensable en casi cualquier oficina. Además, ahora se encuentran en todas partes: en los quirófanos, talleres mecánicos e incluso en las cafeterías; los equipos de sonido, las videograbadoras y hasta los refrigeradores y las lavadoras están equipados con "cerebros". En el futuro cercano habrá casas y automóviles dirigidos por computadora, pero ¿y nosotros?, ¿nos volveremos robots?

Desde principios de los años noventa, e n el Media Laboratory del Instituto Tecnológico de Massachusetts, en los Estados Unidos, se trabaja en la llamada plataforma "vestible" (wearable). Ésta se diferencia de la portátil (laptops, agendas electrónicas, etc.) en que no se trata de una computadora que llevas en el bolsillo, la bolsa o un maletín y enciendes cuando quieres, sino de una minicomputadora que llevas puesta y está permanentemente encendida. Por otra parte, a menudo los portátiles requieren de tu atención completa y el uso de una o dos manos, no así los vestibles que puedes usar o ignorar sin importar dónde te encuentras. De este modo, con los vestibles se vuelve realidad el tener una PC (computadora personal, por sus siglas en inglés): son enteramente personales, no son sólo parte de lo que vistes sino que serán casi una parte de ti mismo porque implican una presencia física constante.

Los vestibles nos ayudarán a extender nuestros sentidos, es decir, a ver más y a oír mejor, e incluso nos servirán para agrandar nuestra memoria, además de darnos información oportuna -relevante al contexto- sobre el sitio en el cual nos encontramos.


La percha

Al adicionar los accesorios que usamos todos los días —relojes, lentes, ropa, zapatos, anillos— con pequeñísimas computadoras, monitores de video, cámaras, micrófonos y sensores, se creará la moda vestible de alta tecnología. En la actualidad, ya existen relojes que contienen monitores médicos; lentes con pantallas de computadoras empotradas y que sólo el usuario puede ver; chalecos, cinturones y relojes equipados con sistemas de cómputo; teléfonos celulares y radiolocalizadores con conexiones a Internet, así como pequeñas cámaras para tele conferencias.

La idea de crear estas computadoras vestibles parte de la computación móvil; es decir, la tecnología que proporciona recursos informáticos y te permite ir de un lugar a otro y emplear estos medios independientemente de dónde te encuentres, incluso estando en movimiento. No obstante, la computadora vestible será un paso más allá: no sólo se obtendrán todos los beneficios computacionales, sino que las computadoras se volverán casi invisibles e interactuarán con el usuario con base en su contexto.
Corazonada. Gladys mira su anillo que brilla con más intensidad con cada latido de su corazón a la vez que transmite estos datos via Internet a su cardiólogo. Su vestido, hilado con fibra electrónica se adapta a su temperatura corporal.

El don de la memoria

¿Cuántas veces te ha sucedido estar frente a alguien y no acordarte de su nombre, o de dónde lo conoces? Mediante una pequeña cámara, conectada a una minicomputadora con una base de datos personal, sería posible consultar el nombre así como cualquier otro dato que se quiera respecto a la persona conocida que se acerca, segundos antes de tener que saludarla y... ¡meter la pata!

Con conexión inalámbrica a Internet, desde tu cinturón, si así lo prefieres, podrías tener acceso a enciclopedias, libros, mapas, calendarios y bases de datos electrónicos sin importar dónde te encuentras ni qué estás haciendo.

Para verte mejor

Con respecto a la salud, el uso de los vestibles seguramente resultará ventajoso. Mediante sensores se puede monitorear el pulso, la temperatura interna, la masa corporal, y el nivel de saturación de oxígeno en la sangre, entre otros. Estos sensores "galenos" pueden colocarse, por ejemplo, en los zapatos o el reloj, o estar dentro de la ropa en contacto con la piel ya que funcionan con el sudor del cuerpo. La información podrá luego ser trasmitida, vía Internet, y archivada en el hospital o el consultorio de tu médico. De este modo los profesionales de la salud obtendrán datos vitales que normalmente sólo tendrían, digamos una vez al año, cuando te haces una prueba médica, lo que puede resultar insuficiente para diagnosticar enfermedades incipientes.

¡Qué cómodo!

¿No sería práctico poder enviarte recados e información relevante para el momento que pases por un determinado sitio? Con un vestible y por medio del GPS (Global Positioning System o Sistema de Localización Mundial) es posible hacerlo. Así, cuando vayas a la biblioteca, por ejemplo, tu vestible podría recordarte la bibliografía que buscas, o bien podrías grabarte un mensaje para uso futuro, o enviarle un correo electrónico a tus cuates avisándoles qué encontraste. Del mismo modo podrías programar tu vestible para que te recuerde todos los días cuando llegas a casa cuál es la tarea.

Control Alt-erno


Si se pretende que los vestibles se integren a la vida cotidiana, deberán proporcionar información cuando las manos, ojos y demás órganos receptores están ocupados en otra cosa, por ejemplo manejando. Por lo tanto, estos artefactos tendrán que ser lo suficientemente "inteligentes" y sutiles para dar la información tanto en el momento como en el formato adecuados. Asimismo, deberán saber atraer la atención del usuario sin distraerlo del todo (lo que podría poner en peligro su vida), y aprender con el tiempo, según las reacciones de éste, cuál es el momento más indicado para hacerlo.

Conviene señalar que muchas de estas computadoras no tendrán monitor y que la interface o medio de comunicación será a través de la voz (con tecnología de reconocimiento de voz, síntesis de texto a voz, etc.).

Ponte las pilas

No obstante, para que los vestibles se integren de manera "transparente" a nuestros accesorios y a nuestras vidas, existen ciertos obstáculos. Por una parte, hay que considerar cómo y de dónde obtener energía para estos artefactos. El Media Laboratory también está trabajando en desarrollar un sistema que permita emplear la energía producida por el muelleo del caminar. Al pisar se genera energía equivalente a 50 watts, y parte de ésta podría ser transformada por medio de un dispositivo empotrado en la suela del zapato, y así evitar tener que cargar con pilas pesadas. Una vez transformada la energía, ésta se trasmitirá a las computadoras a través de fibras conductoras hiladas en la tela de la ropa o bien por pequeñas ondas de radio y la conduc- tividad de la piel.

Asimismo, también existen barreras sociales y culturales —e innegablemente económicas— que romper. Es de creer que no todo el mundo quiera conectarse un dispositivo de audio ("Grítale porque es sordo"), o hablarle a su reloj ("¿Viste a ese loco?, habla solo"). Pero piénsese que hace veinte años, cuando salió el Walkman, sus comercializadores ¡tenían dudas acerca de si la gente querría pasearse con audífonos! Del mismo modo en que otros artefactos electrónicos y digitales han ido encontrando su sitio en la vida cotidiana de muchas personas, los vestibles podrían hacerlo (sobre todo cuando se vuelvan más accesibles en términos económicos).

Así, en la era de la información contaremos también con estos pequeños dispositivos que no nos volverán robots, sino que ampliarán nuestras capacidades y sin duda tendrán un fuerte impacto en la manera en la que pensamos, nos comunicamos y expresamos.

Funda mental. Venancio porta su vestible en la boina. Éste le da acceso a la taquilla del estadio y así se evita la fila.


Tecnología de punta

El Media Laboratory del Instituto de Tecnología de Massachusetts, fundado por Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, abrió sus puertas en 1985 para alumnos de posgrado en Ciencias y Arte de Medios. Aquí se dedican al estudio, la invención y el uso creativo de la tecnología para entender y ampliar la comunicación entre las personas y las máquinas, y de esta manera mejorar la calidad de vida en la era de la información.

Divididos en grupos a cargo de un tutor, trabajan distintas áreas de la tecnología de la información, entre ellas:


----Inteligencia artificial: crean espacios, carreteras y autos inteligentes. Asimismo, buscan que esta inteligencia sea perceptual, es decir, que las computadoras puedan ver lo que vemos, oír lo que escuchamos, entender lo que estamos haciendo y pensando. Además, se investiga sobre las emociones humanas y la capacidad de la computadora de reaccionar ante ellas.


----Comunicación: a nivel verbal, se estudian las interfaces de audio, es decir, la interacción hombre-computadora basada en sistemas de conversación y técnicas de comunicación humanas. A nivel visual, examinan la holografía, la animación de personajes interactivos para ambientes virtuales, el cine interactivo, etcétera.


----Física y química: estudian el contenido de la información en su representación física, por ejemplo, la creación de una computadora molecular cuántica. A su vez, se busca la tecnología para monitorear reacciones bioquímicas relacionadas con el ADN a nivel nanométrico (es decir, a una milmillonésima parte de un metro).
El laboratorio cuenta con unos 170 patrocinadores, entre los cuales se encuentran: At&T, British Airways, Compaq, el Comité Olímpico Internacional, Ford, Hewlett-Packard, Intel, Kraft, Lego, Levi-Stauss, Microsoft, Motorola, Nike, Sony, Toshiba, Unisys, Warner Bros. y Xerox, para quienes el trabajo de investigación está a su disposición, aunque las patentes de los inventos pertenecen al MIT.

1 comentario:

  1. Vengo del futuro, efectivamente, ya es una realidad, aún no son tan accesibles, pero falta poco.

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